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Design Patterns für die Spieleprogrammierung

ISBN: 9783958450905

von Robert Nystrom, 1. Auflage 2015, 400 Seiten

Sofort lieferbar
  • Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games

  • Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns

  • Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster

Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff.

Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

 


Aus dem Inhalt

  • Architektur, Performance und Spiele
  • Design Patterns neu überdacht
  • Sequenzierungsmuster (Sequencing Patterns)
  • Verhaltensmuster (Behavioral Patterns)
  • Entkopplungsmuster (Decoupling Patterns)
  • Optimierungsmuster (Optimization Patterns)

 

 Über den Autor:
Während seiner achtjährigen Tätigkeit bei Electronics Art war Robert Nystrom unter anderem aktiv an der Entwicklung von Topsellern wie Madden NFL, aber auch kleineren Titeln wie Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure beteiligt und veröffentlichte Games für die Plattformen PC, GameCube, PS2, Xbox, Xbox 360 und Nintendo DS.

 

Pressestimmen:

„Fachlich gut verfasst ohne dabei zu langweilen. Dieses Buch füllt eine Lücke im literarischen Bereich der Spieleentwicklung aus, die von vielen Autoren gerne mal übersehen wird, und bereichert als solches das Regal eines Entwicklers, auch wenn er nicht unbedingt an Videospielen arbeitet. […] Was dieses Buch so gut macht sind nicht etwa die Pattern, die vorgestellt werden, sondern wie diese analysiert werden und die Diskussion, die der Autor zu ihnen führt. “
lets-plays.de, 03/2016
„Dies ist auch für erfahrene Pattern-Nutzer interessant, weil die Beschreibungen spezifisch auf die Bedürfnisse von Spielen zugeschnitten sind – einige der Vorschläge verdienen eine besondere Erwähnung für Innovativität. […] MITP übersetzte dieses Buch anhand eines im englischsprachigen Raum per Books on Demand erschienenen Werks. Dem Text merkt man dies in keiner Weise an – das Buch wirkt flüssig, kommt ohne unnötige akademische Erklärungen aus und ist didaktisch sauber aufgebaut.“
Windows Developer, 12/2015
„Wer schon über ein Grundwissen im Bereich Programmierung verfügt, wird mit diesem Buch einiges in Richtung Spieleprogrammierung hinzulernen können.“
homepage-nonstop.de, 09/2015
„Dank der umfangreichen, präzise gewählten Beispiele werden der Verwendungszweck und die Anwendung der Entwicklungsmuster schnell deutlich, zusätzlich zeigen die Vorteile und Nachteile (in Form der Konsequenzen) auch direkte Entscheidungshilfe für oder gegen ein bestimmtes Design Pattern auf.“
Werd-Fachinformatiker.de, 11/2015